martedì 3 giugno 2014

Lezione 3/6/2014: Design pattern (1/2)

Che cos'è un design pattern. Lo Strategy Pattern: il simulatore di anatre. L'Observer Pattern: un'applicazione di monitoraggio del tempo. La metafora dell'abbonamento. java.util.Observable e java.util.Observer. Separare la creazione degli oggetti. Permettere una singola istanza per una classe: il Singleton Pattern. L'esempio di Paperino e della rete semantica.

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